Donjon Toundrasoirs “Bufflamboyant”
- anges-et-demons
- 19 janv. 2023
- 4 min de lecture
Dernière mise à jour : 1 mai 2024

Difficulté :

I. Les monstres

Élément de frappe : Feu et Eau.
Portée : tape au cac.
Passif : échange de position avec l’attaquant s’il le tape aligné à lui. Ne se déclenche qu’une fois par attaquant.


Élément de frappe : Terre et Air.
Portée : tape au cac et te stabilise tout en se stabilisant.
Passif : au premier coup reçu tape en zone autour de lui en vol de vie (2 cases). Touche les alliés et ennemis. Ne se déclenche qu’une fois par attaquant.


Élément de frappe : Eau et Feu.
Portée : tape au cac (si se téléporte pour taper il empoisonne).
Passif : résiste à 85% dans tous les éléments tant qu’il n’a pas sauté sur un allié isolé (aucun allié à 3 cases de lui). Après son saut il perd des résistances ce qui permet de taper. S’il se fait taper sans être aligné à l’attaquant, il hurle et gagne 1 Pm.

II. Les états des salles : les totems (salle 1) et vortex
Les totems forment un sacrifice de 3 cases autour d’eux. Ils peuvent être tapés directement ou se faire tomber en tapant les mobs dans la zone de sacrifice. Attention, ces états ne sont valables que sur la Salle 1, ils “changent” au boss.


Attention, il n’est pas possible de n’avoir aucun état sur les monstres, que ça soit au boss ou dans la salle 1. L’état Chef de la Meute est d’office sur l’ensemble des monstres dès le début du combat.
Vortex est un état qui pose deux marques violettes qui apparaissent aléatoirement sur le sol et qui procure à l’allié qui passe à l’intérieur une téléportation à l’autre marque et 50% dommages infligés (1t).
III. Le boss

Élément de frappe: Eau, Feu et Air.
Portée : varie selon l’état qui lui est appliqué…
Passif/ Archétype :

Le Bufflamboyant a trois passifs qui vont considérablement changer le combat. Comme dans la salle 1, le boss (et les monstres) bénéficient directement du passif chef de la meute. Les passifs et conséquences au boss :

Avant d’expliquer chaque passif sachez qu’il est possible de changer de passif en tuant un totem, ainsi le Bufflamboyant récupère le passif du totem mort. Si le totem tué est identique au passif du boss, ça ne fait rien. Attention, le passif s’applique à l’ensemble des monstres du combat.
Les “rôles” (passifs) du Bufflamboyant augmentent chaque tour de 1 niveau en fonction du rôle qui lui est attribué. Attention, passer le boss d’un état à l’autre n’annule le précédent que partiellement. En effet, si l’état Chef de la Meute niveau 5 est remplacé par l’état Mage niveau 1 alors tuer le totem Chef de Meute fait recommencer le boss à l’Etat nive au 5. Vous ne pouvez donc pas passer d’un état à un autre pour le maintenir à l’état 1. Évidemment, plus l’état est élevé et plus il est punitif.
Le Bufflamboyant a ainsi 3 états applicables :

Chef de la meute : C’est l’état de base du boss. Cet état procure 25 résistance et 5% dommages infligés au boss et à l’ensemble de ses alliés par niveau. L’état se limite au niveau 20.
Invoque un mob tous les 4,8,12 tours. Ce mob est “encagé” il passe ainsi son premier tour et est intouchable pour ce tour.
S’il subit des dommages directs, une TP d’un monstre est réalisée entre l’attaquant et le boss.

Mage : Le boss gagne un sort d’une zone coco de 5 cases et qui gagne 1 de taille par tour et 10% de dommages en plus par tour.
S’il subit des dommages directs, l’attaquant perd 4 Pm.

Brute : Le boss pousse de 10 cases le personnage à son cac et plus l’état monte et plus il fait de dommages.
S’il subit des dommages directs, l’attaquant perd 4 Pm.
IV. Ma stratégie
Etape 1 : on clean les mobs en favorisant les Loupins. Pour ça, un placement permet d’isoler un personnage en bas à gauche sur les cases de départ ou en bas à droite.
Étape 2 : on tape le boss en faisant attention aux états et en fonction du stasis je change le boss d’état ou pas.
Petits conseils pratiques :
1/ Rappelez-vous que l’état chef de meute permet aux monstres et au boss de gagner des dommages et surtout des résistances. Essayons d’éviter de le garder trop longtemps si l’on ne clean pas vite. De plus, l’état est aussi valable pour l’invocation que fait le boss (en chef de meute) aux tours 4.8.12 etc. 2/ Rappelez-vous que le stasis et votre compo change tout, ainsi à haut stasis l’idéal est d’avoir un panda et de passer le boss en brut pour le bloquer dans un coin avec le panda (si vous avez bien lu il ne tape qu’au cac avec cet état).
3/ Attention, les totems sacrifient ! évitez de taper pour rien si vous ne voulez pas tomber un totem.
4/ Les Renard Vald sont utiles pour se Tp, ainsi en tapant le mob en ligne ça peut aider à placer un personnage pour taper ou soigner.
5/ L’état mage à favoriser. Je n’ai pas testé à très haut stasis mais finalement même si la zone est élevée quand il tape le boss ne fait pas de lourds dégâts en mage. Dans l’idéal, gardez l’état chef de meute 3 tours mini puis passez en mage jusqu’à la fin du combat.
Conclusion :
Le donjon n’est pas difficile à faire avant le haut stasis (4 et +). Toutefois il nécessite un roxx conséquent car si les monstres ne tombent pas l’invocation régulière du boss va vite devenir problématique si vous conservez l’état Chef de Meute (comme il augmente les res des mobs et du boss…).
Anges-et-demons
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