Donjon Vidéant
- anges-et-demons
- 4 févr. 2023
- 4 min de lecture
Dernière mise à jour : 1 mai 2024

Difficulté :

I. Les monstres

Elément de frappe : eau et terre.
Sorts : le sort eau est un sort qui tape à distance (10 Po max et 1 fois par pers).

Son sort terre est un piège qui retire maximum 4 Pm si vous commencez le tour dans le piège (esquivables). Le piège se présente come suit :

Passif : Ce passif permet de rendre inactif le Chrysavide (saute son prochain tour de jeu) s'il est déplacé. Attention, le passif prend 1 déplacement supplémentaire par nombre de fois qu'il a été utilisé (ex: je l'ai désactivé 2 fois, je l'ai donc poussé 1 fois puis 2 fois pour le désactivé à nouveau. Je dois donc le pousser 3 fois pour le désactiver à nouveau).

Elément de frappe : air et feu.
Sorts : son sort air attire en ligne à son corps à corps (6 Po max) tout en vous stabilisant et vous infligeant des dégâts corrects.
Son sort feu tape à son contact au début de son tour de jeu.

Passif : Ce passif permet de rendre inactif le Echinoidéant s'il est tapé en étant à son corps à corps. Attention, le passif prend 1 coup supplémentaire par nombre de fois qu'il a été utilisé.

Elément de frappe : terre.
Sorts : son 1er sort terre basique tape à 2 cases maximum de lui.
Son 2éme sort tape au cac et à un bonus de dommage énorme s'il tape dans votre dos.
Son 3éme sort lui permet de bondir à une portée de 5 cases (nécessite une ligne de vue) et vous retire 1 Pw en croix autour de sa case d'atterissage.

Passif : Ce passif permet de rendre inactif l'Inanite (saute son prochain tour de jeu) s'il est tapé de dos. Attention, le passif prend 1 coup de dos supplémentaire par nombre de fois qu'il a été utilisé.
II. Etats spécifiques

L'inactif permet de sauter le prochain tour de jeu d'un monstre cependant il confère un bonus de 400 résistance (et une animation particulière) tant qu'il est inactif.

Le cristal du néant se trouve au centre de la map sur la salle 1 et est incarné par le boss sur la salle du boss. Ils possèdent, le crystal et le boss, 2 états spécifiques en qui alternent à chaque fois qu'un monstre est tué.

Dès lors, l'état en question vous inflige des dommages dès que vous pénétrez dans le zone ou que la zone vous apparaît dessus. Cependant, le dommage ne se répète pas si vous marchez dans la zone (seule l'entrée dans la zone compte) et si vous changez l'état et que vous rentrez deux fois dans la zone dans le même tour. En d'autres termes, vous ne pouvez prendre ces dégâts spécifiques qu'une fois par tour de table. Les zones de dégâts sont comme suit :
Petite aura Grande aura


Zone 100 % safe pour la salle 1 (au boss aussi mais elle bouge avec lui...)

III. Ar'Nan

Elément de frappe : terre.
Sorts : un sort terre qui lui permet de taper à distance toute en vous infligeant un malus de 400 résistances pour 2 tours (parfois moins).
Un sort lui permet d'attirer ou de pousser de 4 cases avec une Po maximum de 10 cases pour le lancer. Le sort nécessite d'être aligné à l'ennemis attiré.

Passif/Archétype :
Le boss, tout comme les monstres, peut être désactivé. A l'inverse des monstres il peut être désactivé de 2 manières différentes :
- S'il ne subit aucun dégâts durant 1 tour ;
- S'il subit des dégâts par un joueur présent dans l'aura ;
De plus, désactiver le boss va lui conférer un malus de -200 résistances mais lui donner 40 % dommages infligés pour son prochain tour de jeu.

IV. Ma stratégie
Il n'y a pas vraiment de stratégie... On tape les monstres pour clean au plus vite et on essaie d'optimiser l'inactivité du boss entre le souhait de ne pas se faire taper par lui ou l'aura et la nécessité de le taper avec les -200 résistances qui font quand même plaisir...
V. Petits trucs/astuces/conseils
1/ Le boss bouge avec ses aura, ainsi une mort est vite arrivée si on a pas gérer ses emplacements possibles de l'aura. Un rall Pm est un must have...
2/ Gardez vos distances, plus on est loin du boss et mieux on se porte pour ne pas se prendre l'aura mêlée
3/ Préférez garder un monstre en vie plutôt que finir le combat avec une aura distance
4/ Une classe qui pousse peut aussi vous sauvez la mise
Conclusion :
Ce donjon est sûrement l'un des plus facile de la tranche 216-230 même si les mécaniques de l'aura sont très punitives... Après quelques passages le donjon devient vraiment très facile. Attention cependant, si vous gardez trop de monstres en vie là les effets se cumulent bien et vous allez avoir beaucoup de mal à éviter la mort dans les divers aura du boss. A haut stasis ce donjon doit vraiment être complexe...
Anges-et-demons




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